【UE5】 - Fluid Flux :(粒子流动)构建一个蓝眼泪氛围感场景
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二、Fluid Flux与UltraDynamicSky是什么?
前言
前段时间在网上看到平潭的蓝眼泪感到十分震撼,想去观赏又苦于抽不出时间。突发奇想是否能在ue里面直接制作一个蓝眼泪的特效来过过眼瘾……
虽然翻阅了大量资料以及视频,但是没有实地考察过,且技术能力有限。所以效果可能还是差强人意。
这里采用UE5.2来搭建场景,运用到Fluid Flux与UltraDynamicSky组件。
一、效果演示
【UE5】- Niagara(二):蓝眼泪特效 —— 一起去看荧光海吧
二、Fluid Flux与UltraDynamicSky是什么?
Fluid Flux是一个模拟水流的插件,UltraDynamicSky是可以构建不同时段、地区以及不同天气的天气系统,在Fab官网可以获取。在这里不赘述他们的基础功能参数以及基础使用方法,仅仅用来实现场景搭建。
三、搭建步骤
1.创建关卡
注意!!!如果这里采用Fluid Flux自带的关卡复制作为新关卡,可以跳过2.步骤。如果是自己创建的关卡,从2.步骤开始继续搭建。
这里若为了方便,拿Fluid Flux自带的关卡复制一个新关卡使用,并删除一些无用的内容:
并删除一些无用的内容,删除后的内容大纲如下:
调整玩家出生点到制作蓝眼泪的所在位置:
(X=4872.774121,Y=-54774.165529,Z=316.388398)
(Pitch=0.000000,Yaw=-149.999999,Roll=0.000000)
2.添加Fluid Flux所需要素
2.1 添加模拟面积
放入场景中,出现绿色格网,代表可以淹没的地形。
2.2 添加覆盖水面
把覆盖面积里的参数设置覆盖水面的引用。
2.3 添加波浪模拟
把覆盖面积添加波浪模拟的引用。
2.4 一些可能修改的参数
一些参数修改后无产生作用,可能需要重新构建。
2.4.1 水面高度
如果发现水面在地形只下,无论怎么拖动actor发现水面都无法上涨,在如下位置修改水面高度:
2.4.2 水体精细度
这个参数是控制流体模拟区域内离散化精度的参数,决定了体素的大小。相当于一个区域划分若干个方块,该值就是方块的边长,越小的值会划分越多的方块。
该数值越小波浪越精细,锯齿感越不明显,可能会造成更大的性能开销。
2.4.3 水体颜色
下面给的颜色预设是足够使用的,如果没有满意的预设可以自己添加。
黄色方框外的水体受到2的影响,方框内收到1的影响。这里发现一个有趣的现象,BaseColor会影响到ShoreColor,反之则不会,是否代表是一种叠加的状态。
2.4.4 模拟框范围
2.4.5 波浪参数
3.引入UltraDynamicSky
首先删除内容大纲中“Sky”文件夹下的所有actor。
3.1 添加基础蓝图
将大气系统与天气系统放入场景中。
3.2 修改天气参数
蓝眼泪的出现条件一般是南风天和雨后的晴天或多云的晚上。所以这里把天气设置为晴天,时间设置为夜晚。
3.3 修改月亮、星星、云层等参照物
既然是氛围感的一个场景,天空中的参照物肯定必不可少,不然显得画面太空旷。同时,因为侧重点是蓝眼泪,所以星星、云层也不可太密集,这样会显得画面太满、主体过多,要确认蓝眼泪才是主体,这样才有一张正确的构图。
3.3.1 月亮效果优化
首先要让月亮在画面中,修改月亮的角度:
此刻觉得月亮大小过小,稍微拉大月亮的大小:
觉得月亮的颜色过于灰白,为月亮添加一黄色,同时调整月光颜色,为画面整体添加冷清的色调来突出蓝眼泪的效果。
此刻画面效果:
3.3.2 星星效果优化
依据上文的调整理论,需要略微的降低星星的密度
3.3.3 云层效果优化
这里发现想添加云层效果,就得把“Weather”中的资产清除,这里手动设置下面参数:
4.Niagara参数设置
4.1 放置Niagara蓝图
将上述蓝图放入水中。
注意观察,水中粒子上的箭头是根据浪的力的方向动态变化的。
4.2 复制Niagara系统
复制系统并且重新命名。
删除多余的发射器:
替换Niagara系统
4.3 设置Niagara参数
设置粒子数量,过多的粒子数量会加大性能开销,可以根据电脑配置灵活变化。
调整生命周期
隐藏网格体渲染器,开启粒子渲染器:
设置粒子材质:
4.4 调整Niagara位置
放入场景后发现粒子全部聚集在一块,所以需要调整它的缩放:
(X=1976.676388,Y=-56189.106852,Z=-492.914787)
(Pitch=0.000000,Yaw=-30.598466,Roll=0.000000)
(X=5.000000,Y=5.000000,Z=1.000000)
调整后:
4.5 设置Niagara浮力
上图感觉所有的粒子被聚集在一块,并且没办法跟随一阵阵的波浪前进。
这里是因为浮力不够导致粒子沉底,并且粒子的移动速度比较慢,还跟在波浪后面缓慢移动,所以造成聚集的情况。所以需要调整浮力和根据加快根据浮力移动的速度。
调整浮力 以及速度
这里的粒子已经很明显跟随波浪的形状流动了。
5.修改波浪参数
这里在优化一下波浪参数,让效果更具有表现张力。
6.修改水体颜色
总结:
可以通过该流体插件结合Niagara粒子系统举一反三实现如赤潮等功能。
波浪速度、粒子浮力以及上浮速度不一定是最好的表现参数,可以自己微调。
同时,画面构图有点主观,每个人的审美各不相同,可以对天气以及蓝眼泪的效果进行调整,这里仅提供思路。同时也感谢我一个朋友对画面构图提供的宝贵意见。
Niagara新手入门菜鸟一枚,欢迎各位大佬批评指正!!
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