目录

前言

一、效果演示

二、Fluid Flux与UltraDynamicSky是什么?

三、搭建步骤

1.创建关卡

2.添加Fluid Flux所需要素

2.1 添加模拟面积

2.2 添加覆盖水面 

2.3 添加波浪模拟

2.4  一些可能修改的参数

2.4.1 水面高度

2.4.2 水体精细度

2.4.3 水体颜色

2.4.4 模拟框范围

2.4.5 波浪参数

3.引入UltraDynamicSky

3.1 添加基础蓝图

3.2 修改天气参数

3.3 修改月亮、星星、云层等参照物

3.3.1 月亮效果优化

3.3.2 星星效果优化

3.3.3 云层效果优化

4.Niagara参数设置

4.1 放置Niagara蓝图

4.2 复制Niagara系统

4.3 设置Niagara参数

4.4 调整Niagara位置

4.5 设置Niagara浮力

5.修改波浪参数

总结:


前言

前段时间在网上看到平潭的蓝眼泪感到十分震撼,想去观赏又苦于抽不出时间。突发奇想是否能在ue里面直接制作一个蓝眼泪的特效来过过眼瘾……

虽然翻阅了大量资料以及视频,但是没有实地考察过,且技术能力有限。所以效果可能还是差强人意。

这里采用UE5.2来搭建场景,运用到Fluid Flux与UltraDynamicSky组件。

一、效果演示

【UE5】- Niagara(二):蓝眼泪特效 —— 一起去看荧光海吧

二、Fluid Flux与UltraDynamicSky是什么?

Fluid Flux是一个模拟水流的插件,UltraDynamicSky是可以构建不同时段、地区以及不同天气的天气系统,在Fab官网可以获取。在这里不赘述他们的基础功能参数以及基础使用方法,仅仅用来实现场景搭建。

三、搭建步骤

1.创建关卡

注意!!!如果这里采用Fluid Flux自带的关卡复制作为新关卡,可以跳过2.步骤。如果是自己创建的关卡,从2.步骤开始继续搭建。

这里若为了方便,拿Fluid Flux自带的关卡复制一个新关卡使用,并删除一些无用的内容:

并删除一些无用的内容,删除后的内容大纲如下:

调整玩家出生点到制作蓝眼泪的所在位置:

(X=4872.774121,Y=-54774.165529,Z=316.388398)

(Pitch=0.000000,Yaw=-149.999999,Roll=0.000000)

2.添加Fluid Flux所需要素

2.1 添加模拟面积

放入场景中,出现绿色格网,代表可以淹没的地形。

2.2 添加覆盖水面 

把覆盖面积里的参数设置覆盖水面的引用。

2.3 添加波浪模拟

把覆盖面积添加波浪模拟的引用。

2.4  一些可能修改的参数

一些参数修改后无产生作用,可能需要重新构建。

2.4.1 水面高度

如果发现水面在地形只下,无论怎么拖动actor发现水面都无法上涨,在如下位置修改水面高度:

2.4.2 水体精细度

这个参数是控制流体模拟区域内离散化精度的参数,决定了体素的大小。相当于一个区域划分若干个方块,该值就是方块的边长,越小的值会划分越多的方块。

该数值越小波浪越精细,锯齿感越不明显,可能会造成更大的性能开销。

2.4.3 水体颜色

下面给的颜色预设是足够使用的,如果没有满意的预设可以自己添加。

黄色方框外的水体受到2的影响,方框内收到1的影响。这里发现一个有趣的现象,BaseColor会影响到ShoreColor,反之则不会,是否代表是一种叠加的状态。

2.4.4 模拟框范围

2.4.5 波浪参数

3.引入UltraDynamicSky

首先删除内容大纲中“Sky”文件夹下的所有actor。

3.1 添加基础蓝图

将大气系统与天气系统放入场景中。

3.2 修改天气参数

蓝眼泪的出现条件一般是南风天和雨后的晴天或多云晚上。所以这里把天气设置为晴天,时间设置为夜晚。

3.3 修改月亮、星星、云层等参照物

既然是氛围感的一个场景,天空中的参照物肯定必不可少,不然显得画面太空旷。同时,因为侧重点是蓝眼泪,所以星星、云层也不可太密集,这样会显得画面太满、主体过多,要确认蓝眼泪才是主体,这样才有一张正确的构图。

3.3.1 月亮效果优化

首先要让月亮在画面中,修改月亮的角度:

此刻觉得月亮大小过小,稍微拉大月亮的大小:

觉得月亮的颜色过于灰白,为月亮添加一黄色,同时调整月光颜色,为画面整体添加冷清的色调来突出蓝眼泪的效果。


此刻画面效果:

3.3.2 星星效果优化

依据上文的调整理论,需要略微的降低星星的密度

3.3.3 云层效果优化

这里发现想添加云层效果,就得把“Weather”中的资产清除,这里手动设置下面参数:

4.Niagara参数设置

4.1 放置Niagara蓝图

将上述蓝图放入水中。

注意观察,水中粒子上的箭头是根据浪的力的方向动态变化的。

4.2 复制Niagara系统

复制系统并且重新命名。

删除多余的发射器:

替换Niagara系统

4.3 设置Niagara参数

设置粒子数量,过多的粒子数量会加大性能开销,可以根据电脑配置灵活变化。

调整生命周期

隐藏网格体渲染器,开启粒子渲染器:

设置粒子材质:

4.4 调整Niagara位置

放入场景后发现粒子全部聚集在一块,所以需要调整它的缩放:

(X=1976.676388,Y=-56189.106852,Z=-492.914787)

(Pitch=0.000000,Yaw=-30.598466,Roll=0.000000)

(X=5.000000,Y=5.000000,Z=1.000000)


调整后:

4.5 设置Niagara浮力

上图感觉所有的粒子被聚集在一块,并且没办法跟随一阵阵的波浪前进。

这里是因为浮力不够导致粒子沉底,并且粒子的移动速度比较,还跟在波浪后面缓慢移动,所以造成聚集的情况。所以需要调整浮力和根据加快根据浮力移动的速度。

调整浮力 以及速度


这里的粒子已经很明显跟随波浪的形状流动了。

5.修改波浪参数

这里在优化一下波浪参数,让效果更具有表现张力。

6.修改水体颜色

总结:

可以通过该流体插件结合Niagara粒子系统举一反三实现如赤潮等功能。

波浪速度、粒子浮力以及上浮速度不一定是最好的表现参数,可以自己微调。

同时,画面构图有点主观,每个人的审美各不相同,可以对天气以及蓝眼泪的效果进行调整,这里仅提供思路。同时也感谢我一个朋友对画面构图提供的宝贵意见。


Niagara新手入门菜鸟一枚,欢迎各位大佬批评指正!!

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