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本文在Catlike Coding 实现的基础上参考知乎文章实现相关功能。
游戏开发和VR应用中,真实的物体破碎效果能显著提升用户体验。无论是玻璃碎裂、建筑倒塌还是物体切割,都需要强大的网格处理能力。OpenFracture这款专为Unity设计的开源网格破碎工具,为开发者提供了完整的解决方案。本文会介绍OpenFracture的破碎效果、使用方法和注意事项。
原生协程无法在纯 C# 类中使用,核心原因是调度权完全绑定 Unity 引擎和 MonoBehaviour是的成员方法,纯 C# 类没有这个方法,无法启动协程;驱动层面:Unity 引擎只对挂载了的对象管理协程调度,纯 C# 类没有 “每帧执行” 的入口(Update/FixedUpdate),协程的MoveNext()无法被驱动;生命周期层面:原生协程的生命周期和所属 MonoBehaviour
Axmol 2.11.0 LTS版本于2025年12月19日发布,主要包含错误修复和功能改进。修复了iOS音频、WebSocket、Xcode兼容性等问题,并优化了性能。新增了Node::getHashOfName()等功能,更新了cmake、jdk等SDK工具及多个第三方库。发布文件可通过GitHub、百度网盘和SourceForge下载。感谢所有贡献者和赞助者对项目的支持。
本文分享了作者从Java后端转向Godot游戏引擎的开发体验。作为一款C++编写的开源引擎,Godot以其基于节点的场景系统和分层架构设计打动开发者,既保证性能又提供灵活性。文章通过安装方式、Hello World示例和角色移动代码,展示了Godot可视化与脚本融合的特点,以及GDScript语言的易用性。同时分析了其2D/3D差异化渲染策略,指出Godot特别适合独立游戏开发和教育用途,但也存在
2025游戏技术现状报告Part 3:聚焦行业挑战与Unreal、Godot、自研游戏引擎的最新趋势。报告称,阻碍创新的头号敌人不是钱,而是“人”?Godot怎么就在非游戏行业火起来了?答案比想象中有趣。
重磅发布 | 《Perforce 2025游戏技术现状报告》中文版首发!游戏技术,早已不止于游戏!它正在成为重塑影视、汽车、建筑等各行各业的“通用引擎”。报告核心洞察抢先看
本指南面向首次接触的开发者,结合示例与图示,帮助快速理解和上手。适合小型游戏、GameJam开发,减少样板代码,快速搭建项目原先。
注意到引起红点的节点引起红点时,它相应的UI可能不存在,比如玩家刚进入游戏看见邮箱按钮的红点。红点Mono通过检查器配置自己的路径,开始时红点Mono把自己路径的节点加入管理器的总字典,但是不会把路径里自己的父节点加入。如果要尽快写一个简单的测试案例,就在主界面放一个按钮,有红点,按下弹出一个面板,上面有一个按钮,有红点。需要所有有红点的控件形成一个树结构,玩家没打开任何面板时看到的是树根,一般是
本文分享了MapMagic 2插件的14个实战案例,涵盖地形生成、物体放置、区域锁定等实用功能。从基础的地形绘制、树木和石头随机分布,到进阶的南北雪地混合、岛屿制作、高度分层生成物体等操作均有详细图示说明。文章还介绍了道路渲染、路径物体分布、月球表面模拟等特殊效果实现方法,并针对地形锁定过渡时的黑块问题提出了解决方案。最后推荐了作者的相关Unity开发专栏,包含游戏开发各领域教程。所有案例均配有直
Axmol 2.9.0 LTS版本发布,重点改进3D音频功能并修复多项问题。该版本新增音频声像支持、3D空间音频播放和音频效果处理功能,同时为移动设备添加屏幕方向控制API。主要修复包括iOS平台播放器崩溃、Android资源缺失等问题。值得关注的新API包括ZipFile::createWithData和Device::setPreferredOrientation等。项目特别感谢@scorew
通过本篇博客,我们详细讲解了Horse3D引擎中纹理的元数据管理以及纹理创建的整个过程。通过元数据管理,我们可以灵活地配置纹理的属性,而无需修改引擎的核心代码。同时,通过OpenGL的纹理操作,我们可以实现高质量的纹理渲染效果。支持更多纹理类型:除了当前支持的Target2D纹理类型外,我们计划支持等其他纹理类型。优化纹理加载性能:通过引入纹理压缩和异步加载等技术,进一步优化纹理的加载性能。增加纹
flutter_gpu 作为 Flutter 3.24提供的一个实验性功能包,它为 Dart 语言暴露了 Impeller 渲染引擎的低级接口,它可以通过编写 Dart 代码和 GLSL 着色器在 Flutter 中构建和集成自定义渲染器,而无需 Native 平台代码,允许开发者直接访问 GPU 资源和执行自定义着色器。这里需要注意的是,Flutter 目前并不原生支持着色器文件的打包,而为了解
本文介绍了Unity中实现爆炸力场效果的技术要点,通过Physics.OverlapSphere检测碰撞体并应用AddExplosionForce方法实现物体推开效果。关键参数包括作用半径(damageRadius)和爆炸力大小(explosionForce),适用于炸弹爆炸、魔法技能等场景。文章还提供了力场衰减、质量敏感调整等优化方案,以及层级过滤和性能注意事项,建议使用对象池管理爆炸物体,并通
本文介绍了Unity中使用JSON进行数据持久化的方法。主要内容包括:1) JSON基本语法和数据类型,如字符串、数字、布尔值及复杂对象结构;2) Unity内置的JsonUtility工具的使用,包括ToJson序列化和FromJson反序列化方法;3) 实际应用示例,展示了如何将游戏对象转换为JSON格式并存储到文件,以及从文件读取并还原为对象的过程。文中特别强调了JsonUtility对基础
本文对比分析了五款主流游戏引擎(Unreal Engine、Unity、Godot、CryEngine、Lumberyard)的核心特点。Unreal Engine以强大的图形渲染和跨平台能力著称,适合3A大作;Unity易用性高且轻量,是中小项目的首选;Godot开源免费,适合独立开发者;CryEngine提供电影级画质但学习门槛高;Lumberyard免费但社区资源有限。选择引擎需综合考虑项目
而UI Toolkit的本质是“文档驱动”,将UI视为一个独立于游戏世界、可被高效渲染和管理的数据结构。通过上述详细的特性对比,我们可以得出清晰的结论:UGUI和UI Toolkit并非简单的替代关系,而是针对不同应用场景和设计哲学的两种专业化工具。在深入每一个技术细节之前,我们可以通过一个高度凝练的对比,来快速把握UGUI与UI Toolkit在设计哲学上的根本不同。需要融入游戏内的、或有特定需
在土地中挖掘后,洒下种子后逐渐成长,然后使用篮子收集成熟后的农作物,工具栏中也会相应地增加该农作物。
特性AOSSOA数据访问效率低(带入大量无用字段)高(只处理关心的字段)缓存友好性差好并行化/向量化能力差(字段不连续)强(字段紧凑对齐)系统解耦能力一体化,难以分离优化易于对特定子系统独立优化适用场景小规模、快速迭代原型大型复杂模拟,性能敏感逻辑因此,如果我们遇到需要对某些属性进行大量计算、优化或者独立模拟的场景,选择SOA 是一种更好的架构方案。但在其它属性变化不大、逻辑简单的场合,使用 AO
一个任务对象应有的字段有:1.任务内容文本(可能分成任务标题和任务描述);2.任务目的地位置;如果想直观地标记任务目的地位置,应该用一个场景内游戏对象,那么任务类就不能继承ScriptableObject做成Asset,而应该继承Monobehavior做成Component。一个任务对象应有的方法有:1.开启任务(可能包括NPC、敌人、物品的生成和摆放、设置NPC可触发的对话,总之几种脚本里不确
OWNDC在 Win32 API 中,创建窗口时使用的WNDCLASS或WNDCLASSEX结构体中,有一个style字段。这个字段可以设置一些窗口类的行为标志。CS_OWNDC为该窗口分配一个私有的、唯一的设备上下文(DC),并在窗口创建时创建它,窗口销毁时释放它。CS_OWNDC行为CS_OWNDC有效时普通窗口(无OWNDCDC 分配窗口创建时分配一次每次调用GetDC时临时分配DC 生命周
LTS。
本文分享了unity 游戏开发-3D工程的创建及使用方式和区别。帮助快速上手及熟悉引擎,理解3D,和操作3D项目的区别及注意
具体解决的四个步骤,unity打开报错: no valid unity editor license found .please activate your license
是执行系统命令时最合适的函数。更适用于打开文件,而不是执行命令行指令。在使用时,必须正确设置和结构体。使用等待进程结束,确保执行完成。
Unity 云渲染本地部署方案, 基于所有Unity LTS版本。
(至于他是怎么做到渲染完所有子物体再弹出这个材质球的你别问,问就是我是菜鸡我也不知道)
本章展示的动态立方体贴图系统使用了一个非常简单的脚本来阐述这个概念,但它可以扩展成一个完整的系统,每个房间都有多个立方体贴图。该系统可以在运行时为我们自动生成所有的立方体贴图,这对于无法负担完全实时反射系统的游戏来说非常有用。
在这个过程中,我们学习了如何在 Unity 中导入资源、设置物体的属性和行为、编写控制脚本以及构建游戏场景。希望本教程能够帮助你对 Unity 游戏开发有更深入的理解和掌握。你可以根据自己的创意对游戏进行进一步的扩展和优化。
仓库:https://gitee.com/mrxiao_com/2d_game_3我们正在进行一个项目的代码优化工作,目标是提高性能。当前正在优化某个特定的代码片段,已经将其执行周期减少到48个周期。为了实现这一目标,我们设计了一个计数周期和指令的工具,帮助我们更清晰地看到优化效果。工具的工作原理是,通过定义一系列内置的宏和指令,来统计代码中各个指令的执行周期数。这个工具会逐步遍历代码,计算出每条
讨论中提到了一种纹理管理和渲染的方案,计划与技术做对比,指出自己的方案相对简单。简单的纹理管理方案该方案使用了类似的想法,但实现方式更简单。游戏世界被划分为多个小块(可以理解为瓦片),每个小块对应一个纹理。当玩家视野内的纹理块需要渲染时,首先检查这些纹理是否已经存在于缓存中。如果缓存中有,直接使用;如果没有,则生成并缓存这些纹理以便未来使用。缓存管理类似于空间分区的概念,每次渲染时,首先绘制之前已
说这么多没用,争取实操一下。
本文为Udemy课程The Ultimate Guide to Creating an RPG Game in Unity学习笔记,如有错误,欢迎指正。本节进行角色基本攻击的改进。